aaajiao谈现实的模拟与视觉腐败@ARTFORUM

aaajiao,“洞穴模拟器”展览现场,2020.

从用户(user)、网络机器人(Internet bot)到玩家(player),aaajiao(徐文恺)的创作折射了千禧一代网络身份的变化。这些变化不仅关涉我们如何看待被网络渗透的现实,以及个体如何在身份转变中校准真实,还关乎一种由数据世界启发的行动力。“洞穴模拟器”与其说是一个借用游戏玩家视角制造的隐喻,毋宁说是一种重组模拟与现实的范例,通过这个范例,我们可以质疑每一层我们曾以为的真实。在后真相时代,这或许是人人都可以借用的观看视角。本文中,aaajiao回顾了近三年的多媒介创作,包括他关于“视觉腐败”的后续思考,以及对一种新网络身份的宣言。“洞穴模拟器”在上海艾可画廊展出至2020621日。

我的创作经历了几次转变:2013-14年的几个展览都关于“屏幕一代”(The Screen Generation),即与屏幕进行大量互动的一代人的生存方式。区别于早期对电脑与互联网拥有充足知识与极大操作权限的管理者(administrator),屏幕一代的用户(user)不再对网络空间拥有“全知全能”的视角,而是被屏幕隔绝在数据世界之外。用户成了“屏幕一代”的主要网络身份。对我而言最重要的是去理解个体作为用户的处境。这让我的创作不自觉地关联到“记忆”,因为我们更多仰赖于记忆描述自身的处境。我开始转向bot,强调网络如何重塑我们的记忆。我提出“外置记忆”作为线索,也就是我们身体之外的信息系统,比如手机里的相册、社交媒体上发布的信息等等。这些信息的存在方式如同记忆。你会去关心它引来的关注和评论,甚至有时会搜索十几年前发过的东西。而当你阅读它时,会发现它如记忆一般与你共同成长。bot这个词是搜索引擎蜘蛛程序的一个名称(全称为Internet bot),作为爬虫程序,bot大量地寻访信息,并将关键词和其所需的部分抓取进数据库。对我而言,我们在用同样的方式寻访我们的外置记忆,这个过程构成了一个多层面的“我”之间的关联。当我们以用户的身份自居,并用bot的方式构成自己后,就面临一个关于“真相”的困境。

我认为需要有一种新的观看方法,它基于“玩家”(player)的身份之上。不是所有的用户都是玩家,成为玩家意味着你将清楚你所处的环境。我将玩家所处的环境称作模拟器(simulator)。一个完美的模拟器可以被理解为平行世界,但如果它并不完美,它也会是一个可扩展的动态世界。

我希望通过展览“洞穴模拟器”传达给观众我们作为玩家的可能性。以玩家的视角观看,可以让你穿透一级一级的模拟器,并得到一个可能唯一也可能多重的真相。实际上,基于模拟器的游戏,比如全面战争模拟器(Totally Accurate Battle Simulator)和鸽子模拟器(Pigeon Simulator),是近几年才发展起来的。游戏的视角和算力(computing power)是同步发展的,以前我们最多只能拥有一个所谓的世界观(也就是用户在规定的场景与视角下行动),而不是主观视角的模拟器——对我来说这是一个裂口。看到模拟器上的第一个裂口,从这个裂口中穿出来回到操作层面,而后再以玩家的方式观看操作中的“我”。通过这一由内往外的过程,我其实是在质疑现实的真实性,甚至可以认定,我身处的现实也是一个模拟器。我希望能通过创作寻找现实的裂口,让我看到模拟器之外的东西,或者说,我的疑问在于我们是否有机会以玩家的视角来看穿一个模拟器。我想将此次展览作为宣言,让观众也以同样的视角观看世界,并找到作为缺口的真相。

在玩家的观看方式下,视觉的结果可以说是一个幻觉,只有过程能呈现运算。因此,“痕迹”变成我体验现实世界运算过程的载体。我所用的材料极易产生痕迹,比如运输业中用来保护运输品的塑料泡沫。运输物流是一套通过计算控制的管理系统,它隐匿在我们的日常生活中,却将计算过程具体化为供、需、仓储等不同形态。除此之外,我也使用松香和液体金属这些不稳定的材料来呈现“痕迹”。强调“痕迹”不仅因为它们透露着整个物流系统(甚至社会系统)的运作,同时也与后网络运动带来的“视觉腐败”有关。人们借由网络数据透露的欲望进行视觉生产,内容生产者们更是通过大量的素材、数据与算法制造共情,这在为观看者带来快感的同时,也摧毁了图像。这种摧毁使得图像本身的表意功能及审美意味受到了质疑,但也让我看到了算力的存在,所以我选择用基于行为记录的像素动画来重新寻找表达方式(《icongif》和《landscape004.gif》)。

视觉腐败包裹着的数据视觉化也引向了“视觉化数据”(visualized data)的问题,这是我在此次展览中重新启用早期作品《meta》(2013-2014)的原因。《meta》提出的核心问题是,当我们面对视觉化数据时,我们真实面对的到底是数据还是视觉化的部分?这种关于数据真相的探讨一直在我的创作中延续。在此次展览中,数据被做成毛绒玩具,这是一种对“腐败化的视觉”的反讽。从这些“可爱的数据”上,观者能够感受到毛绒玩具能给予的一切可爱感,但数据本身却是缺失的。

more info about the artist: https://www.eventstructure.com/

身不在场-真实之虚 @中国美术学院美术馆艺术频道

嘉宾:

陈嘉莹

现为华东师范大学西方哲学博士生,曾为《艺术论坛》、《艺术碎片》与“NOWNESS”等媒体撰稿。

陈 旻

策展人、艺术家、译者,曾留法十年,毕业于法国阿尔勒国立摄影学院和格勒诺布尔艺术学院,现于中国美术学院当代艺术与社会思想研究所博士在读。

蒋斐然

中国美术学院当代艺术与社会思想研究所博士在读。

龙奕瑭

策展人、写作者。中国美术学院当代艺术与社会思想研究所硕士在读。

主持人:

陈天琪中国美术学院当代艺术与社会思想研究所博士在读。

陈嘉莹:线上展览首先彻底改变了观展的方式,它是挑战了继杜尚之后艺术作为事件的一个形式,因为它缺乏了这种在场性以后,主体身不在场,那么这个事件还能称之为事件吗?它会涉及到一个主体性的问题,就是我们在线上通过手指的点击进入看展,这种身体的体验,会带给我们怎样的一个认知的转变。包括对于空间的感知,因为在VR空间里你感觉你在走动,但其实你的真实的身体是没有动的,这种身体的感知的变化,最终会溯源到心身的问题,即心灵和身体在这个语境下会发生什么变化。

龙奕瑭:关于事件作为展览肉身的状况,其实我们应该去问:我们为什么要做线上展览?思考展览,用一种重组虚构的方式去呈现策展人、艺术家与观众之间的思想是如何传递的这样的一个过程。那么在线上展览中,我们是否也应该去思考传递或者是氛围?其实某种程度上,线上展览给了一次契机,让展览提供了一种更大的范围去协商可能性,这也有可能成为展示或者展览的一种知识型的大的转变。那么对于展览的思考,因为这样的一次线上的推进,是否能成为一种接下来继续思考、重置的一个行动呢?

陈旻:我个人对于线上展览是比较存疑的。实际上对于一个线上展览,我们作为一个观众,我们只能用手去和一个屏幕点击接触,这是非常机械的一套动作。线上网络艺术最早被发明出来的时候,它其实已经是最早的一批线上展览的一个雏形了,所使用的媒介其实多种多样的。问题在于,为什么当我们在网上浏览一个虚拟的网上展厅的时候,我们所获得的这种肉身在场感远远不如我们在打一局“吃鸡”游戏?这种游戏的代入感与线上展览的代入感,差别在哪里?是因为在游戏当中我们有更多的互动吗?我们是不是应该更多地考虑在线上展览当中加入一些互动性?那么这种互动性应该是一种肉身的互动,还是文本的互动?我们应该用哪一种语言去重新考虑这样一种行动的互动的关系。

斐然艺术品买卖的问题其实是一个更大的体制问题。网络艺术在诞生之初,就是在做一种民主性和精英性的一个对抗。因为淘宝的出现,在某种程度上让实体店受到了冲击。艺术还没有真正走入大众,它其实像在巴塞尔或者其他的这种艺术展会上进行交易,基本上它还是一个奢侈品的定位。那么奢侈品就跟等级制度直接挂钩,它线上要设一个VIP room给你观展,或者说你要有某种准入资格,才能够进入到交易场所,这个等级制度是很森严的。

陈旻:为什么我们都觉得在Art Basel上面逛线上展厅完全不如打一局“吃鸡”来得刺激?我觉得里面其实就是一个代入感的问题。在游戏中,我们以一种虚拟的身份进入到一个叙事当中,或者进入到一个场景当中,那么不管这个游戏用的是第一视角还是第三视角,基本上我们都是有这样的一个化身(Avatar)去进入。好的游戏可以让玩家进入到角色的身份的感觉、记忆、体验当中去,这就是游戏的第一视角和线上展览的第一视角之间的区别,在线上展览中我们没有这种叙事感代入。


龙奕瑭:虚幻引擎5这样一种开放的游戏,它所表现的是一种超大的世界和海量的对象。相应的,游戏玩家也不再去面对一个静止的世界。我们感受的范围,从一个房间这样的一个狭小的空间,一直延伸到了地平线,最后那部宣传片的结尾面对一个传送门,他的台词是“它的背后是什么?这数字世界穿过我们,当我们跳脱出平面,刚刚说的那种表象的世界,真的跳到数字的那样的一个信息流或媒介里头,背后的运作机制是什么? 

蒋斐然:这种沉浸式的这种体验,真的能够给我们提供更大的自由空间吗?其实可能未必。这个体验其实很大程度上不是我们在体验,是我们成为了体验的猎物,我们被捕获了。比如说我们看一个互动性很强的东西,它不断砸过来,根本没有时间去做出自己的自主选择,你就只能跟随它,只能被捕,连消化都来不及,只能吞咽。这就是维利里奥(Paul Virilio)一直在批判的速度学的问题,就是速度太快了,机器性实在跟我们结合得太紧密,以至于我们人性的部分就会隐一些。

陈嘉莹你怎么去定义外部?内外之间的连接到底是什么?你的表象是在你说的那些球体,或者是说因为其实我觉得可能这边有更重要的问题就是说,这些外部世界所建立的基点,它的基点,就是它的内部是什么,这些外部对应的内部是什么?
所以我会去纠结身体的问题。我们可以通过我们现在的身体去感知我们周围的环境,我们可以通过VR或者是网络去进入到一个数字化的一个环境。这些我们都可以把它界定为是外部,但是这个问题,我更关心的是,在这两个外部之间的内部到底对应的是什么?

身体缺席的艺术 @Artforum

新型冠状病毒是除夕夜未被鞭炮驱逐的“年”,獠牙利爪横行于全球。社会因此被深入骨髓地解构了一番,无论生产力、情感、政府权界还是当代艺术,全都被一一架上手术台,是得到治愈、流血过多死亡,还是看似康复却落下病根?个体情感因为切肤之感的缺失而逐渐显现痛楚,原子社会似乎一夕之间实现。在处于不同程度的社交隔离状态下的艺术界,观众因为被迫的“缺席”而突然显现为了过度“在场”——其角色变得前所未有地重要,以致机构们宁愿损失作品的完整性,也要将残缺的展示送达“观众”的界面。身体不在场,也许正是我们思考艺术(及其展示机制)与身体关系的好时机。近期在中国地区发生的三场展览及展会——上海Bank画廊的群展“纯美”(Pure Beauty)、新时线媒体艺术中心(CAC)的“We=Link:十个小品” (We=Link: Ten Easy Pieces)与香港巴塞尔艺博会——为我们提供了颇为及时的案例。

Bank的网络群展“纯美”援引了1947年安德烈·马尔罗(André Malraux)提出“想象中的博物馆”(le musée imaginaire)概念,即艺术品不需要在实体博物馆,而是在我们的头脑中展出。此时重访这个于摄影技术高速发展时期提出的概念,作为应对新冠病毒危机的方式,竟显得十分恰当。通过网络媒体实现的“无墙的、开放的和自由的线上画廊”被主办方称为应对全球危机的解毒剂。地球村中的身体,无一不被禁锢在家中,而生活、商业、教育和文化,是否真的如这些通过线上平台重塑线下空间的努力所声明的那样有增无减呢?在自我隔离的时代,对于“虚拟博物馆、美术馆、音乐厅或是医院”的想象竟成了现实主义的追问。

“纯美”的媒介主要为社交网络平台推送,这种简化的线上展览是一种浅尝辄止的实践,游走于彻底放弃实体空间想象与完全拥抱数字化的姿态之间。它希冀通过将绘画、表演、照片、装置等“从崇高到世俗的丰富作品”搬到线上的“展览之地”(Show Room),从历史角度审视美的概念,并探索其复杂和多样性。无论展览是否完成了如上所述的演绎,它至少提醒我们重新思考一个问题:本雅明提出的“灵晕”是否真的已经彻底凋谢?“想象博物馆”可以说是第一本论述后灵晕时代可能性著作的结晶,但经历了将近半个世纪才开始得到机构、画廊或是艺博会的认真考虑,且还是迫于无奈。疫情未到来之前,艺术界的大部分人仍渴望肉身在仪式性场域中的真正在场。而艺术作品与其灵晕的存在,从来脱离不开它的仪式功能。在这些被无数派对、讨论、同期展览包围的大型展示和交易现场,事后会转化为冰冷数字的销售业绩都隐藏在明亮的笑颜、暗送的秋波、会心的眼神、不经意的小动作等等身体之间的“亲密”互动中。荷尔蒙的此消彼长左右着真金白银的消费与暧昧行为,也调动着收藏家对原作与质料的恋物癖神经。艺术市场的齿轮老朽地转动着,灵晕散发着陈腐的芬芳,直到疫情给予沉重一击。

巴塞尔艺术展线上展厅截屏. 图为Mitchell-Innes & Nash画廊的虚拟展厅.巴塞尔艺术展线上展厅截屏. 图为Mitchell-Innes & Nash画廊的虚拟展厅.

Bank在展览的宣传文字中问道:“数字通信化的未来正在真实发生吗?”如果将镜头调转至香港,或许这个问题的答案会稍显清晰。今年的香港巴塞尔在巨大压力下被迫取消实体展会,网上展厅的实现无疑是不得已之下的B计划。而线上展厅至少包含两种形式:其一,换汤不换药的图像式线上展示;其二,网络成为展陈条件或是策划语境,以非默认的方式呈现艺术。就如同与其挂钩的两种展示目的是两回事一样,消费与观看、艺博会与美术馆展览也是两回事(即使疫情让它们走到了一起)。巴塞尔模版式的图片展示让一切显得局促,象征符号般的博物馆长椅横置于虚拟的展墙前,不同媒介的作品都被压缩成了架上。当然,不同画廊有不同的侧重点和展示策略:以销售优先的画廊,偏向于选择耳熟能详的艺术家,并且最好是适合网站展示的架上作品;希望出其不意的画廊,则会以适当的策展理念吸引网民;但讽刺的是,线上展厅本应是新媒体艺廊的主场,却几乎禁锢住了新媒体的所有可能性——将装置或是录像置换为静止的图片并以摄影的形式上传到网站“灰墙”上——这本身就是一个自我瓦解式的展示。格罗伊斯在文章《论新》中分析道,影像与影像装置在当代艺术博物馆展示中呈现了两种意义上的“新”。其一,通过掌控灯光为博物馆制造“伟大的夜晚”,这与充分照明、将一切皆呈现为可见的现代主义博物馆不同;其二是通过掌控观众的凝视时间展现“时间的有限性”(finiteness of time),这与观众可自由行走、作品不试图逃避观众凝视的传统博物馆展示相异。这样看来,巴塞尔线上展厅静止的展示剥夺了包括影像装置在内的新媒体艺术对观众身体与时间的掌控,反而在坏的意义上将艺术还给了“生活”(从线上展厅的界面,我们不难联想到各类网购网站)。

另一边,CAC的线上展览“We=Link:十个小品”显得从容许多,“数字通信化的未来”不是一种向后的张望,而成了展览的前设。十个小品以十个网址的形式呈现,通过网站的跳转实现作品的观看。这些操作符合网络艺术的历史语境,即艺术品不需要实体博物馆,只在网络中就能完整展出,在其中,现实空间转换为网站,时间转换为在网站中逗留的时长。然而,网络艺术看似民主友好的点击观看方式(任何人在任何时间、任何地点都可以进入展览),却也隐含着链接的要求:稳定的网速、联网的电子设备、跟随指示的点击与键入等等,这些都让网络艺术得以借助互动远程捕获身体,这也能解释为什么后/网络艺术中有大量互动式作品。更重要的是,在这个过程中,人类最隐形却最重要的感觉器官——皮肤,与展示作品的电脑界面实现了对接,个体借由指尖点击进入作品,不在场的身体则因此重返至艺术观看的反馈回路之中,网络使身体再次让渡了控制权。而这一次,我们成了赛博格观众。

aaajiao,《WELT》,网站、app,2020. 该作品参加了“We=Link:十个小品”群展.aaajiao,《WELT》,网站、app,2020. 该作品参加了“We=Link:十个小品”群展.

伦敦ICA的馆长斯特凡·卡尔马尔(Stefan Kalmar)认为我们将迎来一场“巨变”,他表示公共文化机构陷入财务困境已有一段时间,无论封锁后会发生什么,事情都不太可能恢复正常。言下之意是,线上创作与展览或许将成为未来艺术呈现的常态。有作者就此提出关键问题:“我们是否处于体验经济(experience economy)的终结点?”事实上,近年来大量出现的沉浸式当代艺术展就是体验经济的最佳范式——“主办方为客户精心安排难忘的事件,而记忆本身成为产品,即:“体验”。[1]“体验经济是否走到终点”意味着当代艺术也许从生产到展示都面临转折点。当艺术现场的感官体验被压缩成大脑与指尖的回路时,我们被剥夺的不仅是大部分的身体,也包括由行走、抚摸、嗅探、倾听等等体验形成的仪式性场域,这一切曾包裹着体验经济的糖衣,但当这层糖衣灰飞烟灭之后,艺术还剩下什么?这些问题也许将带我们重回“艺术是什么”的思考,并追问身体在艺术场域中扮演的角色。距离本雅明提出机械复制时代的艺术过去将近一个世纪的今天,艺术通过仪式性场所的保留与新的艺术形式(场域限定装置、关系美学或社会参与艺术等等)获得了对观众身体的控制权,挽留着一息尚存的灵晕。网络艺术虽然不强调身体的在场,但仍然通过信息的对接抓捕远程的赛博格观众。身体的意义随着展示方式不断发生着变化。因此,我们需要重新理解身体,如同人工智能重返“具身认知”的讨论,或许实体空间的停摆与身体的隐没,能够驱动我们重思艺术的处境。

阿甘本在一篇访谈[2]中,面对“未来会怎样”的记者提问说道:“就如同战争给和平留下了一系列有害的科技遗产一样,很有可能在卫生紧急状态结束后,我们会试图将这些政府以往未能成功完成的实验继续下去:譬如关闭大学上网课,譬如一劳永逸地中止一切政治和文化议题的聚会讨论,只用数字讯息交流,譬如用机器取代人际间的一切接触,以及传染。”这些未来会以多大的程度成为现实?这个问题是与技术和艺术的问题殊途同归的,它们的交集点可能正在于身体,身体的缺席或许可以成全技术,但能够成全当代艺术吗?

注释

[1]Pine, J. and Gilmore, J. (1999) The Experience Economy, Harvard Business School Press, Boston, 1999.

[2]3月24日法国《世界报》对阿甘本的访谈,原文标题为:《L’épidémie montre clairement que l’état d’exception est devenu la condition normale》.

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Travels in Hyperreality (CN) @SAIC

 

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I made the talk in Claudia Hart‘s class of “Travels in Hyperreality” on March 10 via zoom. The following is the script for the presentation:

S1: Thanks so much for having me to present about “Travels in Hyperreality in China”, I’m excited about what I’m going to share.
S2: First of all, I’d like to introduce myself a bit. You can check out more information through my blog also.
S3: As I said, I’m excited about this topic because China is such a country of postmodernism. It has been through a cultural revolution and the economic reform last decades. Everything after that almost started from zero (we kind of lost our “origin”), especially in terms of culture.
S4: So, we had experienced the time filled with Shanzhai and duplitecture. Like this Eiffel Tower in the suburb of a Chinese city, or the KLG instead of KFC, Naik instead of NIKE.
If you’d like to explore, you will find a lot of fun from it. sometimes they’re masterpieces in terms of imitation. But I’m sorry to say they are fading in history now.
S5-7: Actually, there are growing creativities everywhere in china from the public.
And these are photos from Tabao (which is Chinese amazon), although they were collected by a British artist KIM LAUGHTON who bases in Shanghai.
I bet you’ll want to take a chance when you see this gigantic barbecue duck.
BUT besides these hilarious appropriations, there are a lot of artists criticizing the spectacle of Chinese consumerism.
S8: For example, I think this piece can strongly present the hyperreality of Jean Baudrillard’s critic, which is a representation, a sign, without an original referent.
XU Zhen (who’s an established artist based in Shanghai), he made a supermarket without any actual products, and instead of offering the empty packaging alone.
if you look carefully in this picture, you will find out there’s nothing inside of the package. The artist tries to merely sell the package to the customers.
S9: And somehow the supermarket does so good business that it eventually sold itself on Sotheby’s auction. I wrote the texts for the catalogue as a writer of Xu Zhen’s company, at that time, everything is ironic in many layers.
S10: Beyond these things, my generation (which is Millennials, a generation born between 1981 and 1996), we were coming of age in the Information Age, and kind of witnessed technological development in accelerated speed. we’re also working on a new way to explore reality.
S11: Compare to 200 years ago, Hippolyte Bayard (was a French photographer and pioneer in the history of photography), he made a selfie of himself drowned to death. In the image, he pretends to have committed suicide, sitting and leaning to the right. It became the very first move of post-photography.
S12: Back then, the artists now are doing the same thing with updated technology. Wang Newone is using CGI to create humanoids and environment, doing collage based on the database.
S13: She describes her works as photography of the surreal world she made, and she claims that she was born on the INTERNET.
S14: Speaking of the artist born on the internet, it reminds me Laturbo who is an avatar and artist originating in virtual space.
S15: Laturbo has founded, Panther Modern, which is a file-based exhibition space, encouraging artists to create site-specific installations for the internet founded in 2013.
S16: In 2017, without knowing Panther Modern, three students from Shanghai Institute of Visual Arts founded a VR space called slime engine. I’ve worked with them several times. Did anyone play slime before?
The point of this toy is you can make any shape from the gel. So they use this name for the virtual world, which is utilized to present diversified contemporary art forms.
S17: They don’t care about someone or avatar who has founded a virtual reality space before them 4 years ago when I told them so. They believed Slime Engine doesn’t come out from any originality while Panther modern is still a virtual white cube.
And I think it’s a perfect example to narrate the simulacrum.
You see the distinction between Panther Modern and Slime Engine is the latter one “bears no relation to any reality whatsoever”.
S18-20: So this is the lego city, and cyberspace, a Jurassic Park all designed by Slime Engine, and they present the artworks in this fictional world.
I’m not saying which one is better than the other one. But it’s interesting to compare two different patterns of virtual art space.
This is a screen record of their website. But you can explore more by yourself. It will be the best with your VR glasses.
S21: Take this project, for instance, Ocean including more than 100 artists on a virtual ocean. It allows the public to surf on the ocean to check out each artwork.
S22: We’ve shown this piece at Rhode Island College. You see the works are just floating on the ocean. Experiencing an exhibition is just like playing a video game in your home. I would strongly recommend you to try,
S23: because some artists think “The experience in the virtual world feels very real” quoted from the artist Lin Ke (a new media artist Born in 1984), who recorded himself playing Second Life.
He said: “because you will encounter unrepeatable choices made by online players at specific times.” ”
S24: BUT when this second world becomes a real-life conference platform or AA (Alcoholics Anonymous) and leads to real-world interaction, virtual reality started invading reality.
S25: “For artist Li Hanwei (a young emerging artist based in Shanghai), virtual is real, and he wants to demonstrate it by the green screen. In the show “hunting cycle” I curated, he coloured the wall and the floor tiles into the green.
This is not the perfect photo to make a point, but if you look carefully, there’re floor tiles covered by the green. And you can imagine another wall was fully covered. Such transformation blurred the border between reality and virtual. Make the space as a kind of tunnel into the virtual world, you know.…”
S26: Just like platform 9 and 3 quarters of harry potter. A condition in which what is real and what is fictional, are seamlessly blended.
S27: This disregard for the distinction between real and fake reminds me of the subculture of cosplay. Like Disneyland, it works in a system that enables experience in the created atmosphere “giving us more reality than nature can”.
S28: And through them, I can understand better with Lu Yang’s works. I’d really like to introduce her or him to you, but this is what I found on her website. So Lu Yang is human.
S29: “And, this is the nonsexual 3D Avatar of Lu Yang herself or himself.
Obviously, she takes advantage of VR space to transform her gender identity without physical surgery.”
S30: Lu Yang explores the representation through 3D animated works inspired by Japanese manga and gaming subcultures. In “Uterus Man” (2013), she collaborated with musicians, manga artists and others to create a project centred on an anime-style character Uterus Man who rides a “pelvis chariot” and skateboards on a winged sanitary pad.
I will show you through this video.
S31: But the artist Chen Zhou ((b. 1987, China is a multidisciplinary artist whose practice involves cinematic language, painting and writing). intimately senses this fusion of virtuality and reality. In his film Life imitation, he parallels real life with a virtual game.
There’s a video clip of Life Imitation.
S32: You saw a female killer wanders the streets of Grand Theft Auto, and people express their suffering and depression over love life in social media.
It reveals the symptoms of a mental disorder in this hyperreality.
S33: Instead of worrying about the reality on our side, some artists concerned about the other side: computer simulation – a parallel world inside the computer. Like Matrix.
S34: Lawrence lek (he is a filmmaker and musician working in the fields of virtual reality and simulation).
S35: One of his works, Nøtel (2016), is a multimedia installation eventually transforms the gallery space into a real estate marketing suite for the fictional Nøtel Corporation, Lek’s design for the future.
S36: This immersive advertisement enables visitors to experience through interactive video games, guided walkthrough trailers and virtual reality tours, rendering the global hotel chain as if it already exists on site. So you can see the people just sit on the bench, but their minds have stepped into the future through VR headset.
S37: And finally, I wanna introduce Ian Cheng (Chinese American artist) as the last case for today’s presentation. He is a perfect example to narrate a parallel world, a nature as hyperreal. He did his first solo show in the US in MOMA PS1 three years ago.
S38: Since 2012, He has created a series of simulations that explore the capacity of living agents to deal with change. His simulations commonly understood as “virtual ecosystems”.
S39: It’s a virtual world where function as a game of life, meaning that its evolution is determined by its initial state, requiring no further input. It evolves by itself. Some scientists even think this game reveals the ultimate secrete of the universe.
S40: “When I look into this, I wonder how can we tell real or fake if a “virtual world” can evolve and generate reality by itself? Is this ecosystem a real nature? Or,
Is this sth beyond the hyperreality? ”
S41: And that’s all, thanks for listening.

 

 

脑洞|洛克巴西利斯克随想@Artshard

拉比特姐妹,《数据油田:快闪流量税和黑客运动》,基于互联网的装置,2018,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

劳伦 · 麦卡锡,《某人》,自定义软件和电子设备,影像,表演,木,塑料,织物,2019,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

Mind the Deep: Artificial Intelligence and Artistic Creation
November 7, 2019–February 9, 2020

Curators: Qiu Zhijie, Iris Long
Organizer: Ming Contemporary Art Museum (McaM)

按:洛克巴西利斯克(Roko’s basilisk)是2010年由Roko在Less Wrong社区博客上提出的一个思想实验。这个主张自由思考的社区原本对各种言论的容忍度极高,但在Roko提出这个思想实验之后,网站管理员就将之视为“禁忌”,并删掉了与之相关的所有讨论内容。在此实验中,Roko用决策理论中的观点来论证,一个足够强大的人工智能(Artificial Intelligence)会有动机去折磨任何一个“想象出ta的存在却没有努力让ta实现”的人。巴西利斯克在希腊和欧洲的传说里,是所有蛇类之王,并且能以眼神致人于死地。

一年多前,网络曾流传着关于埃隆·马斯克(Elon Musk)和他新女友的高能段子。“洛克巴西利斯克[1]”被放大加粗并郑重其事的介绍,它是一个关于奇点(Technological Singularity )[2]到来之后,人工智能跨时空勒索人类的思想实验。它将现下的人与未来的人工智能共同抛掷在一个不那么友好的游戏环境中,一切烧脑演算与抉择的过程都让凝视这个思想实验的人类同样遭受深渊的凝视。而怪物“巴西利斯克”在其中则成为尼采那句名言的恐怖象征。

“当你在凝视深渊的时候,深渊也在凝视你。

珍娜·苏特拉, 《火星萨满》,影像,2018

邱志杰+何晓冬博士,《京东AI生成地图》,人工智能,2018

邓菡彬,吴庭丞,《罗莎:动作情绪测谎仪》,AI交互装置,2019

我们或许听说过种种复杂的工业革命说,但在控制论(Cybernetics)之父诺伯特·维纳(Norbert Wiener)看来人类仅有两次工业革命:体能的放大与智能的放大。自动化工业革命的成功使机械成为身体的延伸。1946年电子计算机的制成,标志着人类敲开脑力延伸的大门。如今,电脑已经代替了大部分人脑的工作,而我们却仍被拒斥在门外。“小心间隙(Mind the gap)”是伦敦地铁的警示广播,而此时却在提醒我们——智能自动化的大门近处,仍有个难以跨越的沟壑,它处在智能(intelligence)与意识(mind)之间。即使我们现在能够在神经元水平上描述人类大脑的神经活动,但要回答意识的本质问题,却还相差十万八千里的距离。这距离便是明当代美术馆展览“脑洞——人工智能与艺术(Mind the Deep: Artificial Intelligence and Artistic Creation )”所指涉的那个深渊。

帕特里克·特雷塞特,《人类研究#1,3NP》,装置,2012 – 2019,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

莎拉 · 梅约哈斯, 《花瓣云》,16mm 胶片转高清影像和4k影像,30分12秒,2017(后)
莎拉 · 梅约哈斯, 《花瓣生成》,应用于玫瑰花瓣数据集的生成对抗网络,2018(前)
“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

科斯莫工作室,《虚拟景观》,三频实时生成影像装置,2018,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

“洛克巴西利斯克”是关于一个“宁可信其有,不可信其无”的未来,而这样的未来以一种恶托邦式的假说,恐吓着我们。策展人在展览的摘要中问道:“人工智能如何成为艺术创作的思辨框架?”在无数个关于科学与技术的话题之中,人工智能成为一个最迷人的问题域,被不断放在聚光灯之下。艺术世界里的我们,将人工智能无法攻破的领域,作为我们创作的出发点。科学之光无法照亮的角落,也是哲学的未明之地,成为诗意与想象力舞蹈的完美场所。然而如果有一天,强人工智能(Strong AI)真的实现,那就是人类话语权消逝的时刻,沉默,就是我们唯一所能拥有的姿态。如同我们生杀自然,却认为自身可以为自然发言一样,人工智能为什么不会如此呢?这样的疑问造就了与之相关的后人类思考,也让人不禁怀疑,我们对自然、异形或是克苏鲁(Cthulhu)的关切,不过是来自内心对“万物之主退隐”的恐惧罢了。

西尔维奥 · 洛卢索,塞巴斯蒂安 · 史梅格,《验证码五年史》,五本风琴折页书,影像,2017,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

陈抱阳,《恭喜你,但是我在他的隔壁。 》,人工智能,Jetbot,投影,2019,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

杰克 · 艾维斯,《闭环》,双频影像,200分钟循环,2017,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

What I/machine cannot create, I/machine do not understand.

策展人邱志杰在采访中和我郑重声明了科学(science)与技术(technology)[3]的区别,就此或许可以将现行的科技艺术笼统的归为两类:一类以科学的知识体系展开,运用理性进行预言与检验,其创作不一定包含硬核的技术,但从想象力出发,为理性推演制造一个尚无根据的起点,从这个意义上说,它们更像是科幻小说;另一类是从技术出发,以数字艺术(Digital Art)作为典型,指以计算机为基础的数字编码艺术,或以电子方式存储和处理不同格式的信息(文本、数字、图像、声音)的艺术。[4]二者通常会以不同的比重出现在作品中,而值得注意的是,它们分别面向科学精神与技术审美。前者可以追溯到达芬奇时代,后者则应是来自上世纪50年代控制论的影响。[5]

安娜 · 瑞德尔 & 达莉娅 · 叶罗勒克,《爱丽丝和鲍勃》,程序生成的移动影像,打印信件,2017,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

克里斯蒂安· 米欧· 洛克莱尔,《自恋者》,雕塑装置,2018,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

金·高更,《生成相对极》,视频,2019,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

而从内容来看,则呈现出不一样的光谱。在明当代美术馆的空间中,作品以两条线索展开:其一,人工智能作为主体(AI as Subject),这个主体隐喻人类、艺术家、外星人等等。陈抱阳让受过神经网络训练的小车一次次的在不同迷宫中寻找出路(《恭喜你,但是我在他的隔壁。》,2019);“人类研究”中的RNP则是帕特里克·特雷塞特(Patrick Tresset)开发的机器人,它的计算系统对“人类如何描绘他人、如何看待艺术品、与机器人的关系”进行研究并创作;珍娜·苏特拉(Jenna Sutela)利用机器学习生成新的火星语言并将之作为通灵媒介(《火星萨满》,2018)……通过预先设定机器的行为,创作者赋予了技术不同的象征意义。其二,人类作为人工智能(Human as AI),即网络劳工、家用智能设备等。《验证码五年史》展示了艺术家西尔维奥·洛克索(Silvio Lorusso)和塞巴斯蒂安·史梅格(Sebastian Schmieg)在五年中截取的所有验证码,这印证了他们训练人工智能识别图像的“微劳动”;在劳伦·麦卡锡(Lauren Mccarthy)创作的《某人》与《劳伦》中,人类被邀请扮演真人版亚马逊 Alexa……“人·机”和“人·人”之间的关系辗转并模糊在两条叙事线之间。

陈抱阳,《恭喜你,但是我在他的隔壁。 》,人工智能,Jetbot,投影,2019,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

马修·普卢默·费尔南德滋,《整数刀》,自定义软件,源于 Thingiverse 公共版权的3D文件,SLS 尼龙3D打印,喷雾填料,贝尔顿喷漆,2016,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

理论物理学家理查德·费曼(Richard Feynman)在去世前留下过一句话:“我不能创造的,便无法理解。”这句话某种程度上成了图灵测试般的准绳,驱使人类通过理解自身创造人工智能。关于人工智能的研究,成为还原人类的科学。随之而来的,却是如具身性(embodiment)[6]、突现论(emergence)[7]与莫拉维克悖论(Moravec’s paradox)[8]等等棘手的问题。人工智能告诉我们,我们并没有如想象当中了解自己。这些现实,被艺术家不断复述,也构成了对理性主义的挑战。悖论在于,我们一方面显得不那么了解自己,一方面又陷入对自身“恶”的深刻体悟中,这隐匿在对算法偏见与数据歧视的批判里。我们以为自身是通过表象塑造人工智能,而尴尬的是,它们显露出的却是我们的无意识。全喜卿(Wendy Chun)在她的书中《更新以维持现状:习惯了的新媒体(Updating to Remain the Same)》中说到,“大数据是精神分析的私生子:在大数据的世界中,没有事故、没有口误,所有行为都是症状性的,所有行为都揭示出更大的无意识图示。”[9]网络科学揭示了巨大的集体无意识——迈墨·阿克顿(Memo Akten)在其作品《我们集体意识的守护者》(2014)中恰恰指出了这一点——它翻转了世界,将世界变为实验室。而比这更为尴尬的是,人工智能被赋予的先天范畴框架则大多来自“土耳其机器人(Mechanical Turk,亚马逊众包工作市场)”的贡献。策展人龙星如将上一个策划的展览“机器人间”视为想象人类与机器之命运的缩影,也是对“人类/后人类”的探寻。[10]而凯瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)对此做出的可能回应是:“后人类的建构/观念并不要求他的主体成为一个实实在在的赛博格(Cyborg)。无论身体是否受到干预,认知科学和人工生命(Artificial life)等领域出现的新的主体性模式,都必然包含着一个可以称为后人类的生物学依旧如故的“智人”。[11]在这个意义上,我们都已经成为了后人类。机器人间,就是后人类世。

aaajiao,《人工智能, Goooooooooogle 渗透》,视频装置,2019,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

施政,《雾晨》,多屏影像装置,神经网络,《纽约时报》过去六年首页,2019,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

皮格马利翁(Pygmalion)心里充满了对这假人的热爱。在爱神维纳斯的节日,他祷告道:“天神啊,如果你们什么都能赏赐,请你们把一个像我那象牙姑娘的女子许配给我吧。”

——奥维德《变形记》

渡船从掩埋了无数记忆的城市河道中顺流而下,霓虹灯将黑夜照白,巴吉度在桥上不知所望,橱窗里的假人仿佛立于世外的永恒地带。素子身上有着一种挥之不去的孤独感,如同押井守自身在《辐射》的废土世界里游荡、不做任何任务一般,遗世独立。赛博格与人类的处境处于镜子的两面,当人也被拆解为代码,纷呈的世界如隔镜视物,电子屏幕成了人类不成熟的镜子,映射出通过简化不断被放大的人性。那镜像纷繁复杂却清晰分明,无一例外的出自人类之手。

迈墨·阿克顿, 《我们集体意识的守护者》,2014,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

克里斯蒂安· 米欧· 洛克莱尔, 《回响》,影像,雕塑,2019,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

韦恩·麦克格雷格, 《活档案:人工智能编舞》,影像,2018,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

维纳在其谈论控制论对宗教影响的著作《神与魔》中说到,人以自身的形象造人(如同上帝造人),机器也可能有类似的行为。但是,机器的形象(image of a machine)是什么呢?什么能够成为它们存在的证明(existence proof)以便它们创造自身?他援引古希腊神话塞浦路斯王的故事,皮格马利翁按照他理想的爱人形象雕刻伽拉蒂亚的少女像,尽管十分钟爱,但那少女始终是件雕像,只有他祈求爱神维纳斯(Venus)赋予它生命之后,才成其为爱人。维纳说,控制论的机器形象就是它的灵魂。[12]但我的问题在于,人能如同皮格马利翁那样,爱上自己被赋灵的造物吗?

奥斯卡 · 夏普 & 罗斯 · 古德温,《与车开小差》,影像,6分36秒,2018,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

道格·罗斯曼, 《自持II》,单屏高清影像,7分27秒,实时动画,自定义代码和生成神经网络,2019,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

阿尔伯特 · 巴克 – 杜兰, 马里奥 · 克林格曼, 马克 · 马赛尼特, 《我的人工缪斯》,现场表演,2017,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

迈墨·阿克顿, 《美的最优化》,单频高清影像,15分,2017,“脑洞——人工智能与艺术”展出作品

[1]https://rationalwiki.org/wiki/Roko’s_basilisk

[2] 技术奇点,根据技术发展史总结出的观点,认为未来将要发生一件不可避免的事件──技术发展将会在很短的时间内发生极大而接近于无限的进步。当此转折点来临的时候,旧的社会模式将一去不复返,新的规则开始主宰这个世界。而后人类时代的智能和技术我们根本无法理解,就像金鱼无法理解人类的文明一样。

[3] 科学,是一种系统性的知识体系,它积累和组织并可检验有关于世界的解释和预测。技术可以指人类对机器、硬体(或人造器皿)的运用,但它也可以包含更广的架构,如系统、组织方法学和技巧。

[4] 参见https://plato.stanford.edu/entries/digital-art/

[5] Caroline A. Jones. “The Artistic Use of Cybernetic Beings”. Possible Minds. New York: Penguin Press. 2019.

[6] 即具身认知,它认为认知的许多特征,无论是人的还是其他生物的,都由机体的各个方面共同塑造。

[7] 也称涌现,是一种现象,为许多小实体交互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。突现在综合层次理论和复杂系统理论中起着核心作用。例如,生物学研究的生命现象是化学的一种突现,而心理现象则是神经生物学现象的突现。

[8] 由人工智慧和机器人学者所发现的一个和常识相佐的现象。和传统假设不同,人类所独有的高阶智慧能力只需要非常少的计算能力,例如推理,但是无意识的技能和直觉却需要极大的运算能力。参见Hans Mor**ec. Mind Children. Cambridge: Harvard University Press, 1988: 15.

[9] 全喜卿. 以同质性治理——作为区隔的网络科学. 网络化的力量. 杭州:中国美术学院出版社,2019.

[10] 参见https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4750607

[11] 凯瑟琳·海勒. 我们何以成为后人类. 北京:北京大学出版社,2018.5.

[12] Norbert Wiener. God and Golem. Cambridge: The M.I.T. Press. 1964: 30-31.

李然:你是谁 @Artforum

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每年的特定时节,艺术的异乡客从各地集结至一座城市,世界剧场流转于觥筹交错间,折射出的面目与身体显得乖张飞扬,如同李然的人物画 。年复一年的剧目在停歇之间,总是整装重组,更换不一样的班底。李然从2018年初迁至上海,如同所有辗转于城市间的创作者,领受着各地变换的肌理与历史记忆。上海虽经历了上世纪跌宕起伏的都市化改造与思想转变,但深刻的租界历史却已然被景观包装成“外滩风情街”、“法租界”与“新西岸”。而在西岸一隅,展览“你是谁”借两件影像作品与一系列布面油画共构了不可还原之对象——“人”的演绎。

空间被幕帘松散的分隔成两个部分,观众可由两种路径进出,登台/谢幕,后台/前景,你是谁/谁是你,没有问号的句式亦可在多种读解间流转。对戏仿对象的确认,也是对自我主体的问询——展览的重重结构恰恰隐喻了艺术家考察舞美史的过程;艺术风格的模仿与流变,自我身份的辨认与定锚,在陷入循环论证的困境之中,遗留下的是难以溯回的原初。双频影像《摇身一变》(2017-19)将中国1950年代以来的舞美、服化与表演组织成艺术史的一个切面。以1958年苏联专家瓦·瓦·捷列夫到上海戏剧学院讲授舞台化妆课程的事件作为开篇,李然借照片、文献、场景摆拍与独白,讲述了舞台美术自十九世纪欧洲推行的“幻觉主义”至“假定性”(源于俄文“условность”)到“现实主义”的演变,侧向反映了一段与国家主义交织的艺术史。油画的展陈则成为美术史直观的案例。二十世纪50年代,随着建国与文化复兴,解放区的美术将苏联现实主义与徐悲鸿代表的写实主义融合。与此同时,冷战时期将苏联模式带到了各个社会主义国家,西方现代主义的影响被阻断。这是瓦·瓦·捷列夫来到中国时的外部环境。而在破坏性的六七十年代之后,中国重又将西方现代主义作为参照系,开始了上下求索而未得其果的漫漫长路。自19世纪末开始中西艺术论辩到现在仍苦于建构“中国当代艺术体系”,我们似乎从未跳脱现代性的怪圈,而这也渗透在李然译制片配音腔调的各处。

“镜子是那个衡量自然主义真实性的标杆……这是个狡猾的物件,看似无差别的反射,最终也不能抵达我们空荡的内在。”表演者对着镜子制造的他者,也是艺术创作时产生的那个他者。在《边抽象,边写实》(2019)的双频影像中,它化身为一个被化妆师任意摆布的模特,主客与敌我的分裂含混将“抽象”与“现实”的融合演绎成了自我与他者的斗争。现实主义与真实的距离、自我与他者的距离表现在化妆师狰狞的面部与模特的最终反抗中,也最终模糊在艺术家布设在空间中的油画与舞台之间。如果说“假定性”是所有艺术固有的本性,那么影视的“多重假定”不过是把我们压垮、跌入超真实的最后一根稻草,镜子的背后昏暗无光,幻觉成了真实之后,“你”到底是谁呢?

 

苏予昕:用色拼字 @典藏

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夏末的阳光洒落进窗户,耳边是洗衣机与音乐的混响,远处还有些知了叫声,温度是空调保持的人工室温,房间只有一个落地灯照亮,情绪坠入封闭空间;有那么一刻,突然想说/写/画/弹点什么。于是张口/打开电脑/铺展画卷/取出乐器,身体一切准备就绪后却僵持住了,任何言语/单词/笔触/音符都不能填满空白,眼看着一切就要消散,于是拼命想发出声音/敲打键盘/描绘形象/拨动琴弦,然而,口中说出的、手中书写的、颜色涂抹的、乐器演奏的,与先前的情绪已经有些许落差,感官信号传输至大脑需要0.05秒,词不达意的沟壑则是几个0.05秒的叠加。苏予昕的绘画是这叠加的0.05秒的错综叙事,它没有线性的时间轴,而是无数个0.05秒的回眸、预设、静默与闪回。

“表面时间”(2019)是其叙事的其中一种细腻表达,如同将河原温的“今日”系列变换尺度又重新展开的复刻。艺术家规定一个时间限度(比如15分钟),在这段时间内描绘时钟的形象,15分钟结束后便停止;而后再从另一个15分钟开始绘画不同的时间刻度,以此叠加。最终形成的画面是一个不完整的时钟,残缺的圆与或清晰或隐没的刻度暗示着画者绘制此画的具体时间。她将此画的英文定名为“Superficial Time”,然则这或“表面”或“肤浅”的时间画不是比画时钟更为贴近时间概念吗?艺术家在此既是时间的模仿者,也成为时间的制作者。

在展览“用色拼字”中,苏予昕模仿与制作的,则是色彩意欲言说的状态。颜料在手中的轻重、画笔触到膏体的粘稠感、画布回应笔端的弹性、意识流转至画面的巨细……泰晤士河畔的莫奈,在这之间收纳西敏宫的印象,色彩因日光的照射而变化有时,其画面只是关于那一限定时间的风景。那时的印象派关心日光与颜色,却对生成变化的时间视而不见。“雅克·德里达曾说绘画的起源始于盲目——因为人类从来没有办法在观看绘画对象的同时,也观看画布平面。”(苏予昕:《平行印象主义》,2018)苏予昕的创作试图面对这二者之间的空隙,将此演变为一场身体力行的时间劳作,或者说是一场关于印象的练习。25厘米见方的系列小画是这些练习的结果,洗刷画笔的那桶水与时钟叠影成蒙太奇,趁颜料还未干的时候加上其他颜色,任时间在其中发酵作用,笔触的疏密造成了水体的清浊,而色调的变化则成为时间的忠实显影。关于绘画的绘画,是将绘画的再现返回至构成绘画的各个要素自身,颜料、笔刷、画布等等以其所是的样子发挥作用,如果对苏予昕来说“去阅读就是制作”,那么反之亦然,制作绘画的过程也同时是在感知绘画——去制作就是阅读。

制作/阅读绘画,意味着要长期与绘画的“局限”工作,二维的、静止的、尺幅限定的、垂直的、图示化的(而非符号化的)等等成为画者需要朝夕相处的物质性。在此处,绘画的终点亦是它的起点,取消亦是生成:与行星一同转动的轮组让地心引力缺席(《运动与其同义词》,2019)、由地图表格、坐标系、日历绘制的“山水”无透视可言(《当日来回》,2018)、河流褶抹消了视线的连贯性(《河流褶#6,渐强》,2019)、《写与写过》(2017)切断了连续的时间剪影、《没有重力的风景》(2017)则是霍克尼式瀑布的变本加厉。 任一限定的物质性成为每幅绘画的特殊游戏规则,与之角力、玩乐、共舞,并接纳随之而来的能量。色与字的媒介限度,在此互为补充。

绘画的有限性还在于它必须经受时间的不可逆,而作画之人只能如刻舟求剑一般去肯定一个消失的坐标点。“每日此时”(2019)系列不仅是水与色千变万化的呈现,也是将水比作时间的修辞。通过在弯曲的木板上用颜色复刻水的印象,让静止的水在日光的变化下再次流动。此系列与“永远的一天”成为创作者演绎时间的两种样貌。后者用手工绢印在大尺寸的纸张上印上双面渐变色彩,裁开并线装成册。阅读者在翻阅书册的过程中,或许很难看到纸页与色彩的转换,而只能通过书侧追溯颜色的改变。它被放置在校色灯箱中,以国际标准的人工日光(6500 K)呈现。恒定的光将书册静止于不变的物理环境,书册内部的颜色变化倒像是被孤立的时间。

在苏予昕的创作中,几乎每张风景都有水的元素。这不仅因为它“承载着惊人的复杂结构”与丰富的波幅、颜色,或许还因为其素来有之的象征意义——时间。人不能两次踏进同一条河流,因为无论是这条河还是这个人都已经不同。创作者永远只能捕风捉影,身体在发出动作的片刻落后于大脑,而在全球化信息加速的时代,0.05秒已然包裹着无法承载的“印象”。关渡美术馆103室的展厅是苏予昕关于这个时代绘画(或是任何创作)的叙事诗,而如同这篇文章由无数个词不达意的0.05秒组成,艺术家也同样在创作内部经历落差、反思与辨证,观者则在顺时针或是逆时针方向的行走中,经历这些正辩反辩。

Copernicus @Bannister Gallery

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The new media exhibition, “Copernicus”, is devoted to Nicolaus Copernicus. In “On the Revolutions of the Heavenly Spheres”, published under pressure before his death in 1543, it contained a revolutionary and reflective perspective. Copernicus asked people to imagine that they are not the center of the universe, uprooting the concept of “geocentricism”. This was the first time in the history of Western philosophy that humanity and the earth were not considered the epicenter of all existence.With Charles Darwin’s theory of evolution and Sigmund Freud’s theory of unconsciousness, the position of human beings in the universe is constantly re-evaluated. The post-human generation has also contributed to concerns about the “future of humanity”, reimagining concerns Copernicus faced in the sixteenth century.

With these historical moments in mind, Through the selected artists and artworks, “Copernicus” will present a new perspective on the world and human beings. This perspective involves all kinds of considerations related to technology, geopolitics, nature and social systems. By interweaving these topics that are neither clear or rigidly defined, we can question anthropocentrism, the centralization of people, borders, and presuppositions, all while recognizing and giving recognition to historical contingencies.

This proposal is not as panic and fearful as it may seem. This is why “On the Revolutions of the Heavenly Spheres” has been cited as the primary text of the exhibition. Mankind has already accepted and digested such a process of a concession during the past five centuries. The pace of history has not been stagnant. The achievements of science and technology during the period are unprecedented. The revolutionary text of Copernicus is a prelude to the process of human civilization and will give us inspiration in this exhibition.

The exhibition will be divided into two parts: “Super-body” and “Altered Carbon”. Through these two states, it tries to call for an imagination of the future. Super-body is any form of human transformation. The Super-body can be represented through the physical transformation of media or the re-inspired thinking of human introspection; and from a political point of view, the Super-body presents individual autonomy disorder under the pressure of capitalism. Altered Carbon refers to a human subject that no longer possesses a “body”. It allows one to think about new species of human beings; this ultimately leads to the question: how would a “being” without a body form a new social and natural relationship?

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严肃游戏 @Artforum

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展览严肃游戏借哈伦·法罗基的系列作品标题为名力图探索游戏与战争虚拟技术和权力机制的关系陆明龙的作品《2065》(2018)以独立的空间呈现电子竞技在其建构的虚拟未来世界里成为全球发展速度最快的行业”;与此同时同名电子竞技游戏排名对战的系统被佩恩恩挪用至作品天梯系统》(2019),三频录像一刻不停的监控着各类电竞游戏中的所有职业玩家这与同展厅的乔恩·拉夫曼作品荣誉密码》(2011)形成互文其所谓的荣誉卓越化为天梯系统满屏闪烁的光标与图表一如真实的沙场死去或活着不过一个身影如场刊中佩恩恩的文字所写,“集监控排名选拔奖励惩罚于一体的24小时实时更新的人才调控系统”,实现了福柯所言的普遍化监视也成功改变了权力知识机制支配与控制身体的方式而这一切也成为荣誉密码的悲剧式背景拉夫曼通过整合街头霸王传奇玩家的回忆唐人街游戏厅常客的记忆与游戏自身的经典截图将观者置入真实虚拟与想象的蒙太奇中

在现实战争中,“真实则以一种更为复杂的方式存在展览中有三组艺术家将虚拟游戏再现为关于战争的记忆陆浩明彼得·尼尔森和阿莱克斯·马伊思的自动保存城门棱堡》(2018)与马修·切拉比尼的阿富汗战争日记》(2010)都是将战争的数据转换进游戏(“反恐精英”),并让玩家们通过游戏参与到历史与现实的动态进程中肯特·希里的重回二战》(2009)通过游戏引擎重现二战中的战地摄影他的另一个项目《DoD(胜利之日战争新闻学)》(2009-2012)则是以第一人称摄影而非第一人称射击的方式将在游戏中虚拟拍摄的战地照与罗伯特·卡帕因后期处理失误而显得模糊的经典摄影并置历史记录的失误与虚拟世界的仿真让真实的概念也同样失焦在画面中

法罗基的严肃游戏主要指涉战争游戏”,是关于游戏与战争这对古典关系的现代演绎同时也更关注游戏的虚拟现实技术并思考沉浸式的虚拟环境如何通过游戏侵染现实而在展览中除了上述提到与战争直接有关的作品一部分展品偏向观看经验的思考另一部分则更关乎游戏产业链的权力监控对严肃游戏的讨论仍缺乏多元层次一些艺术家曾创作过更为贴近中国语境的作品如李燎与英雄联盟职业玩家合作的表演作品陈轴将游戏世界与现实并置的影像或是曹斐林科等针对第二人生创作的作品然而这样的作品不在策展选择中

电影盗梦空间以一个旋转陀螺作为开放式结尾其成为区分梦与现实的图腾在这个展览中区分虚拟与现实的图腾成了影子吴其育与法罗基都提到了影子”——Google 街景360度摄影的东沙岛礁环景中镜头正下方是一个幽灵般的影子而美军治疗PTSDVR软件则不提供影子影子的成为识别清醒梦的标记半梦半醒的证据法罗基在文章严肃游戏的最后问道:“我们需要影子以追回记忆吗梦里是否有影子?”对影子的疑问成为他对虚拟现实梦与现实的疑问然而这个问题可能问错了就像我们问陀螺会不会倒时一样错了影子可能是因为预算有限而没有被设计在游戏中也可能是为了保证游戏运行速度而牺牲掉的真实性甚至是造景者故意设置的破绽当人们在虚拟游戏与现实梦与清醒之间无限穿行电子风景中被动了手脚的影子如同陀螺一般将丧失坐标它们象征着因过度连接而深度感染的现实一个始终让人狐疑着是虚拟还是现实的半梦半醒状态

站在巨人的肩膀上 @Artshard

纽约在过去一年发生了三个与新媒体艺术相关的展览,分别于惠特妮美术馆(程序化:艺术中的规则、代码与编排,1965-2018)、新美术馆(艺术发生在此:网络艺术的档案诗学) MOMA (新秩序:二十一世纪的艺术与技术)呈现。巧合的是,他们都以历史性的叙事方式被策划与书写。据说纽约老牌的新媒体艺术家们对此兴奋不已,他们认为这是美术馆引导艺术市场的一个信号。

程序化新秩序同为馆藏展,而惠特妮与 MOMA 都不像新美术馆那样有着针对新媒体艺术的长期实践平台 ,但这两个展览都采用了一种很有意思的策展方式,在一个主题明确并且具有年代限定的展览中,你可以同时看到 Donald Judd Cory Arcangel 的名字,或者是 Louise Bourgeois Tabor Robak 的名字。或许从艺术史的角度来看,我们可以反过来这么想——现代艺术史开始有意无意地将新媒体艺术纳入其中。

如果不将这几个展览串联在一起看,这样断代梳理的策展方式可能更像是出于无奈——策展人在有限的馆藏中试图突破关于新媒体艺术的惯性思维,呈现令人耳目一新的解读方式。但将所谓新媒体艺术与观念艺术、极简主义、表现主义等等这些在艺术史中已然站稳脚跟的流派相提并论,让人不禁怀疑这是在解构艺术史叙事,还是在对新媒体艺术进行结构性的收编?我们也许可以将三个展览的叙事结构进行并置,中性的思考个中用意。从这个角度来看,他们似乎是开始正视新媒体艺术这个艺术类别与当下严重泛滥的数字化艺术生产现状,针对技术technology)这一边界松动的流行媒介,希望从中解析出不再单纯与创作媒材捆绑的意义,避免将所有由电子技术产生的作品都归为新媒体艺术(这就像将印象派与抽象表现主义绘画归并为绘画艺术一样偷懒)。这样的举措潜在地为相关艺术作品带来了市场福音,也为新媒体艺术的整装重组提供契机。

惠特妮的展览将程序(program)拆分为两层概念:其一,作为方法、规则和算法的程序,这指涉的是一种将抽象观念通过数学原理、思维图式(语言)与色彩序列进行表达的创作方式,它使得 Josef Albers 的抽象几何绘画与 John F. Simon Jr. 的软件艺术彩色板、Alex Dodge 的视效生成程序与 Ian Chen 的虚拟生态系统、以及 Lawrence Weiner Joseph Kosuth 被串联在了一起;其二,电视节目(TV program)的算法与在其中起作用的设备、符号与图像。这一部分无疑包括了白南准、The Kitchen 的创始人之一 Steina 的即时录像编辑作品,也将 Cory Arcangel 的《超级玛丽奥云》(Super Mario Clouds, 2002)、Jim Campbell 的光点作品、Paul Pfeiffer 的体育赛事录影等等囊括在内。如展览文所言,程序化通过回顾数位艺术(computational art)的前身,并展示那些早期作品中的思想如何在当代艺术实践中演变。只言片语便昭示了策展团队意欲正本清源的愿望。

艺术发生在此仅仅占据新美术馆一楼的两个小展厅,但展题的附注十分清楚明了——这是一个反映在线艺术实践的叙述档案和历史的展览。相比这样的陈述,展览体量看起来显得过于局促,而随展览发布的大部头书册则让人印象深刻。书册的目录按编年体分成了四个部分:1982-19981999-20042005-10102011-2016,每一部分包括20多个作品,如同产品册页般设计排列。Michael Connor 在前言中直言不讳的承认这本书受到经典电影目录Essential Cinema Repertory)的影响。 1970-1975年间,James Broughton 等人希望通过电影目录的建立以定义作为艺术的电影,然而这种列表工作往往最易引起公众质疑,谁有权力为经典电影设立标准与筛选机制呢?但历史总是属于先下手为强的人,经典电影目录被沿用至今并最终留存于纽约电影选集档案馆中。Connor 解释说:与电影目录不同,Rhizome 追求某种程度的开放性。他们选择先在网上发布网络艺术选集系列,并根据观众的反馈调整最终的100件作品名单。但相似的问题并没有因此消失,那就是谁有权力为网络艺术设立标准和筛选机制?这本书最终让 Rhizome 陷入一个现实——即身为根茎式网络平台的先驱者,最终仍然选择了单一时间轴的言说方式为自身建立话语权。

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在这一点上,Rhizome 和分别标榜美国艺术与现代艺术的两所机构(这两个停留在现代性话语中的美术馆)达成了共识。乍看展览新秩序:二十一世纪的艺术与技术的艺术家名单与策展团队背景,都让人感到匪夷所思——主策展人 Michelle Kuo 助理策展人 Lina Kavaliunas 都属于绘画与雕塑部门,展题中的技术与艺术则会让人误以为是针对新媒体艺术。策展人在前言中说道:“‘新秩序关注当代艺术家使用——以及误用——工具与手段(tools and forms)的方法,展示了自世纪之交以来,推动和挑战技术边界的作品:它们颠覆系统、试验材料,最终发明了新的技术和物质。技术在此叙述中被还原为工具与手段,因此它更多意味着新世纪的材料与工艺,这包括无形的——算法、录像、核磁共振和模拟系统,同时也包括具体的——乙烯基(Vinyl)、超声波胶体和3D打印等等。其中最能够表达展览意图的作品莫过于路易斯·布尔乔亚的全息图系列(1998-2014),与其使用木头、青铜或是编织材料的习惯不同,这些血红色的全息图像由激光束产生——通过记录雕塑物件反射的光场,并将其灼烧在玻璃板上。这一系列在2017年初于 Cheim & Read 画廊展出时就引起了关注,并被收藏于MOMA的绘画与雕塑部门,它展示了一个上世纪的艺术家于晚年面对世纪之交涌现的新技术时所做出的反应。 借此,策展人也明晰了自身观点,新秩序是一种重新判定新技术的视角,展览不仅没有为技术的意义定锚,而且将其边界打散。这为我们提供了这样一个范本——绘画与雕塑艺术的角度切入技术会是怎样的面貌,展题的艺术与技术事实上指涉的是海德格尔援引的希腊词 techne(技能/工艺+艺术创作)。

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综上所述,三个美术馆采取了不同的进路对新媒体艺术展览进行策划——惠特妮将技术的概念缩小至程序,并通过这个支点串联新老作品;新美术馆通过简单直接的编年体书册为网络艺术构建一份权威的名单;MOMA则是将技术一词破成了艺术与工具/手段讲述被技术化了的绘画与雕塑。虽然路径不同,但方向却是一样的,那就是为新媒体艺术重新赋能,并提供接续现代艺术的理论方法。